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专访西山居金牌制作人张博亮 西游降魔回归本质

来源:梧州新闻网   时间: 2018-07-13

他,被人称之为“《刺客信条》之父”;他,在Gameloft任职期间担任多个项目策划;他,被西山居副总裁郑可称为“西山居金牌制作人”,如今的他,就职西山居后会给我们交出一份怎样的答卷?他就是张博亮。

他,被人称之为“《刺客信条》之父”;他,在Gameloft任职期间担任多个项目策划;他,被西山居副总裁郑可称为“西山居金牌制作人”,如今的他,就职西山居后会给我们交出一份怎样的答卷?他就是张博亮。6月23日,顶级游戏开发商与发行商西山居在敦煌举办2015手游品鉴会,宣布旗下《西游降魔篇·动作版》将于6月24日不删档测试,我们很荣幸对金牌制作人张博亮进行专访,让我们透过游戏本身来了解张博亮眼中的西游降魔篇。以下为专访实录(有删减):

在Gameloft曾经做过手游版的《刺客信条》等,这些经历对于在西山居做《西游降魔篇》意味着什么?

在Gameloft的经历确实让我学到了很多东西,它是真正的手游领域的高手,第一是对游戏品质的追求,第二点是选才和培养。之前的一些访谈我也曾透露过,《西游降魔篇》是我在西山居的第一个游戏,所以游戏的质量是不能降低的。副本、战斗部分应该做成什癫痫能不能使用手术治疗么样?我们都会去不停的商讨。比如我们在做奈何桥,战十万天兵场景的时候,在做孙悟空的棍法的时候,都是认真仔细修改打磨过很多次的,力求能真实的还原《西游降魔篇》里面的感觉和体验。

《西游降魔篇》动作版二测刚刚结束,相关数据有没有达到预期?

本次二测共测试了7天,数据相对比较满意,从数据上看玩家粘性比较高,测试最后一天仍有超过三成的玩家在线体验,停服后还有许多玩家在玩家群中讨论游戏内容、询问再次测试时间。

那么这次测试主要目的为了提高用户体验效果,测试期间我们相关策划、美术等主创人员也都加入进玩家群中,与玩家互动收集意见。令我们比较开心的一点是,在测试的7天里共收集了上百条的玩家意见,从美术画风到活动设计等等。可以看出我们的玩家不仅是单纯的游戏体验,更是对游戏有了深入的了解,参与到了游戏的策划。

在这上百条的意见中我们也做了逐条的分析,并会在6月24日不删档测试前进行调整改进,给各位热爱《西游降魔篇动作版》的玩家带来更好的游戏体验。

很想问问您对于《西游降魔篇》动作版的真正优势体现在哪里?

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最大的优势还是体现在游戏的打击感和顺畅的无限连招。为了还原街机游戏无限连招的精髓,我们特意使用Multi Touch技术进行全面优化。

比如打击感是一个综合的用户体验,整个触发的过程只发生在零点几秒之内,但是我们在这个过程中,加入了很多细节上的变化。比如屏幕的模糊和震动等等,会使用不同的音效来配合。又比如在打到敌人的时候,敌人会有非常快速轻微的晃动,然后再去播放其应有的反应,后退或者被击飞等等。这种微妙的变化使得整个打击感的体验非常流畅,并且真实。

与此对应的是,我们还对2D场景进行了3D坐标实时演算,使得游戏在占用系统资源极小的情况下,具备3D场景一样的层次感,配合战斗特效,整个游戏画面更具冲击力和观赏性。

IP那么多,为什么偏偏选择《西游降魔篇》进行深度开发?

《西游降魔篇》属于一部能够流传,拥有足够影响力的IP,是超越时代的经典。他代表了对《西游记》的深刻的解读,也代表中国电影史上的一个标杆。这点与西山居的游戏理念不谋而合。西山居的游戏强调“精致”、“个性”,因此我们与“星爷”在品质上的互相认可,能够帮助更多玩家感知到这款手游所蕴含的“匠心”精神,减少玩家甄别手游品质的成本。

海东癫痫病治好要多少钱pan style="color:#b22222;">之前看到好声音张玮代言,前段时间又与滴滴打车合作,这种跨界的交流在游戏中会有深度的体现吗?

我们不排斥把游戏外部跨界的交流放在游戏中体现,但这种体现必须结合游戏玩法和题材的特点,用一种顺畅自然的方式来呈现,并且能够帮忙现有的玩家更好的享受整个游戏的过程。

今后开发的流程里,游戏更新会有哪些特色的新功能?

后面的版本更新,我们会不停的加入新的角色,分别拥有不同的特点和战斗方式。此外会定期更新神将,把西游里面知名的神仙妖怪逐一加到游戏里。再有就是我们会更新一些新的玩法系统,比如八十一难,灵山争霸,目的是让玩家持续有新鲜的东西来玩,同时又可以把之前积累的角色和神将更多的派上用场。当然最受喜爱的实时PVP玩法还会持续更新,会设计更多规则的对战玩法。帮派方面会加大力度,让帮派之间的争斗和比拼更加有趣味,也让每一个玩家能够感受到集体作战,齐心协力的乐趣。

接下来的测试,对《西游降魔篇》动作版抱有怎样的期许?

唐山羊羔疯医院治羊羔疯 接下来的测试,我们其实比较关心玩家的两方面反馈。一个就是当前版本哪里做的不好,比如操作是否舒服,运行是否流畅,一些玩法是否简单易懂又有深度挖掘的空间,虽然游戏是自己做的,但总免不了身在此山中,很多问题未必发现或者引起注意,所以希望玩家能够有这方面的反馈,好督促我们把版本修改的再好一些。另一方面我们希望了解玩家接下来更希望看到哪些功能和增加什么内容,这样后续的开发计划才会更有针对性,能够做到有的放矢。

海外经历丰厚,能否谈谈制作团队的开发历程?

开发历程将近两年,从初期的立项,组建团队大约用了三个月吧,然后出了第一个DEMO版本。直到去年底吧,基本上把核心的玩法,副本,系统基本制作完成,最近几个月基本在修改BUG和接SDK等,为上线前做各种准备工作。开发过程中最难的点应该不是某些功能的开发,而是如何能带领整个项目组按照既定目标不改初衷的稳步前进,因为游戏开发不是一两个人努力就可以完成的,它是集体力量和智慧的结晶与体现,如何能让所有人的目标一致是非常重要且比较困难的。这方面,我们觉得最好的做法是在明确目标的情况下,尽量信任团队成员,给他们发挥的空间和允许犯错误,这样才能把每个人的积极性调动起来,让他们为自己的工作自豪,全心全意为集体服务。谢谢。

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